+7 (499)  Доб. 448Москва и область +7 (812)  Доб. 773Санкт-Петербург и область
Написать заявление в полицию > Как > Кража виртуальной собственности

Кража виртуальной собственности

Получите бесплатную консультацию прямо сейчас:
+7 (499)  Доб. 448Москва и область +7 (812)  Доб. 773Санкт-Петербург и область

В первой части данной статьи внимание было уделено атакам, мишенью которых являются компьютеры обычных пользователей: было рассмотрено, какие именно данные пользуются повышенным спросом у киберпреступников, чем мотивированы действия злоумышленников, были приведены факты и статистические данные, характеризующие подобные атаки. Во второй части статьи мы рассмотрим атаки под атакой на организацию мы понимаем любые действия киберпреступников, которые могут привести к потере или искажению данных, а также повредить репутации организации или привести к иным нежелательным для нее последствиям; к таким действиям относится создание подложных сайтов, кража данных, DDoS-атаки и целый ряд других киберпреступлений криминала на организации. Эти атаки можно разделить на два вида: атаки на сами организации и целевые атаки на их клиентов. Мы приведем большое количество статистики, чтобы помочь читателю оценить серьезность проблемы. Для компаний атаки на их клиентов чреваты прежде всего потерей доверия со стороны последних.

ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Виртуальные кражи

Дорогие читатели! Наши статьи рассказывают о типовых способах решения юридических вопросов, но каждый случай носит уникальный характер.

Если вы хотите узнать, как решить именно Вашу проблему - обращайтесь в форму онлайн-консультанта справа или звоните по телефонам, представленным на сайте. Это быстро и бесплатно!

Содержание:

Кража собственности в компьютерных сетях, часть II

Юридические услуги и правовой консалтинг. Юридические услуги Ведение дел в судах. Налоговая практика. Административная практика. Внешнеэкономическая деятельность.

Корпоративная практика. Ведение дел в судах. Абонентское обслуживание. Регистрация ЮЛ. Цены на услуги. Генерала Ермолова, д. Юридические услуги Ведение дел в судах Возврат долга Налоговая практика Административная практика Внешнеэкономическая деятельность Корпоративная практика Арбитраж.

Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх 1. Введение Гражданский оборот пребывает в состоянии непрерывного развития и постоянно включает в себя все новые и новые объекты. Одними из них выступают различного рода объекты, существующие в виртуальных пространствах, которые обладают, выражаясь терминологией законодательства о коммерческой тайне, действительной или потенциальной коммерческой ценностью в силу готовности людей платить за такие виртуальные объекты вполне реальные деньги.

Появление подобных виртуальных пространств является результатом не только развития компьютерных технологий, но и повсеместного распространения сети Интернет, которое обеспечило возможность одновременного взаимодействия множества пользователей в рамках единого пространства, созданного компьютерной программой. Одними из наиболее популярных и коммерчески успешных видов виртуальных пространств являются так называемые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры Massively multiplayer on-line roleplaying game далее также - MMORPG , в которых пользователю предоставляется возможность управлять действиями вымышленного героя, взаимодействуя при этом с иными персонажами, управляемыми компьютером и иными пользователями, а также получать вознаграждение и очки опыта от такого взаимодействия.

Полученные очки опыта игрок может использовать для совершенствования навыков и умений своего героя, а вознаграждение в виде игровой валюты или внутриигровых ценных предметов составляет основу экономических отношений между участниками игры.

Стоимость отдельных внутриигровых объектов элементов экипировки героя, модели танка и т. Немалой стоимостью обладают и сами виртуальные персонажи. Известно, что один из высокоуровневых персонажей Worlds of Warcraft с уникальной экипировкой был продан за 7 тыс.

От классической компьютерной игры MMORPG, по мнению специалистов, отличают две основные черты : 1 стабильность и 2 динамичность. Стабильность проявляется в том, что виртуальный мир не прекращает своего существования с выключением пользователем своего компьютера. Динамичность проявляется в постоянных изменениях, происходящих в данном мире. Однако было бы неверным сводить проблематику правового статуса виртуальных объектов только к тем, которые встречаются в виртуальных пространствах исключительно игровой направленности.

Существуют также и виртуальные пространства, предоставляющие пользователям существенно большую свободу самоопределения и направленные на симуляцию реальной жизни. В таких виртуальных пространствах акцент делается не на неких вымышленных, "фэнтезийных" событиях, протекающих по заранее определенным разработчиками правилам "скриптам" , а на социальном взаимодействии пользователей.

Основные "игровые" моменты создаются самими пользователями, а не разработчиком. Классическим примером такого виртуального пространства является проект Second Life "вторая жизнь" , насчитывающий около 36 млн. Данный проект примечателен широтой возможностей, открытых перед участником: можно участвовать в сообществах по интересам, создавать виртуальные товары, приобретать земельные участки и осуществлять строительство на них.

Примечательно, что виртуальная экономика Second Life разрабатывалась с привлечением экономистов. В октябре г. Европейский центральный банк опубликовал результаты исследования виртуальных валют, одной из которых стала и денежная система Second Life.

Так, в г. Общий объем рынка виртуальных объектов Second Life за 10 лет его существования составил 3,2 млрд. Как можно увидеть из приведенных цифр, существует достаточно обширный рынок виртуальных объектов, и есть все основания полагать, что со временем он будет только расти, причем не только за счет вовлечения все большего числа пользователей в существующие онлайн-проекты, но и за счет появления новых проектов и вовлечения в них новых типов объектов.

Вместе с тем правовой режим такого рода объектов в России и ряде других стран является весьма неопределенным. Такая ситуация может иметь ряд негативных последствий: во-первых, регулирование отношений между пользователями и операторами виртуальных пространств отдается на откуп различного рода соглашениям с конечным пользователем End User License Agreement, Terms of Service, Terms of Use , по которым пользователь нередко может быть лишен своей учетной записи заблокирован без какой-либо компенсации за сделанные "инвестиции" в свой персонаж; во-вторых, оборот виртуальных объектов даже в тех виртуальных пространствах, где он не запрещен оператором, имеет весьма зыбкую основу, что может иметь негативное влияние на развитие виртуальных экономик, а вместе с ними - на рост и развитие онлайн-проектов; в-третьих, затрудняется налогообложение соответствующих операций; наконец, в-четвертых, отсутствие возможности апелляции к органам власти в спорах, связанных с мошенничеством в сфере оборота виртуальных объектов, может приводить к тяжким последствиям в виде попыток самосуда.

Есть также и еще один вариант, который, по моему мнению, является наиболее оптимальным для российских реалий на данном этапе развития гражданского законодательства и виртуальных объектов. Суть его сводится к тому, чтобы рассматривать объекты виртуальной собственности в качестве "иного имущества" и применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении. Рассмотрим данные варианты подробнее.

Невмешательство права в игровые процессы. Вариант с сохранением нейтралитета судами по отношению к процессам, которые происходят в игровых пространствах, является весьма привлекательным.

Достаточно просто сказать "Разбирайтесь со своими игрушками сами" и уклониться тем самым от сложных вопросов оценки нового типа отношений в системе координат законодательства, терминология и концепции которого во многом заимствованы из римского права.

Данный подход достаточно популярен в российских судах общей юрисдикции, на рассмотрение которых уже попадал ряд споров, связанных с аккаунтами пользователей популярных MMORPG. В качестве нормативного основания рассматриваемой позиции суды использовали ссылки на ст. Согласно п. В качестве примера можно привести спор, в котором пользователем был предъявлен ряд исков к компании "ООО "Иннова Системс", организующей игровой процесс в MMORPG "Lineage 2", о возмещении ущерба, возникшего в связи блокировкой его игровых аккаунтов в игре "Lineage 2".

Ущерб, по мнению истца, состоял в невозможности использования "арендованного" на 28 дней виртуального объекта "руна опыта" в течение трех дней срока блокировки , а также в сокращении срока ранее приобретенной платной подписки на игровой сервис. Суд отказал в удовлетворении иска, указав, что "учетная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры.

Между тем наличие или отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, требования истца, связанные с участием в игре, в силу п. В другом деле рассматривался иск о признании недействительными сделок купли-продажи виртуальных предметов, заключенных истцом пользователем MMORPG "Lineage 2" и "Rising Force On-line" с оператором игрового процесса - компанией "ООО "Иннова Системс", и возврате уплаченных по ним ,26 руб.

По мнению истца, данные договоры были недействительны как противоречащие п. Ответчик возражал против удовлетворения иска, ссылаясь на то, что платные сервисы не являются обязательными для участия в игре, а предназначены для облегчения игрового процесса и получения дополнительных преимущественных привилегий в игре.

Суд отказал в удовлетворении заявленных требований, указав, помимо прочего, что "заявленное истцом требование не входит в перечень, приведенный в ч. Существует немало иных решений, в которых суды общей юрисдикции ссылались на ст. Одним из последних решений по данной тематике является постановление Президиума Мосгорсуда, в котором решения нижестоящих судов, частично удовлетворивших требования пользователя о возмещении "денежных средств, пени, расходов, штрафа, компенсации морального вреда" вследствие блокирования аккаунта пользователя, были отменены.

Президиум опять сослался на ст. Далее Президиум указал, что, "производя взыскание с ответчика в пользу Путилова И. На основании этого Президиум отправил дело на новое рассмотрение в Суд первой инстанции.

Здесь обращает на себя внимание разграничение природы денежных средств, которые были заявлены к взысканию: средства, использованные для приобретения дополнительных преимуществ в игре, и остаток денежных средств, подлежащий возврату. По-видимому, стоимость приобретенных виртуальных объектов охватывается первой категорией, на что намекает ссылка суда на ст. Однако, как можно сделать вывод из процитированного пассажа, по мнению Президиума, все же существуют суммы, которые могут быть взысканы с оператора игрового процесса при блокировке аккаунта пользователя.

К сожалению, в судебном решении не поясняется, что это за суммы, однако можно предположить, что это суммы аванса, подлежащего возврату при досрочном расторжении договора, который был квалифицирован судом как "пользовательское соглашение на осуществление последним комплекса услуг и мероприятий развлекательного характера". Рассмотрим подробнее, насколько корректным является применение ст. Как известно, ГК РФ не содержит определений понятий "игра" и "пари". В настоящее время дефиниции указанных понятий содержатся в Федеральном законе от 29 декабря г.

N ФЗ "О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации". Под азартной игрой понимается основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры; под пари понимается азартная игра, при которой исход основанного на риске соглашения о выигрыше, заключаемого двумя или несколькими участниками пари между собой либо с организатором данного вида азартной игры, зависит от события, относительно которого неизвестно, наступит оно или нет.

Насколько отношения, возникающие в связи с приобретением и распоряжением виртуальными объектами за реальные деньги в многопользовательских играх, подпадают под указанные определения?

Во-первых, в данных отношениях достаточно сложно найти то самое соглашение о выигрыше, которое является краеугольным камнем во всем регулировании игр и пари. Пользователя интересуют сам процесс пребывания, общения с другими игроками и прогресс его статуса в виртуальном мире.

Причем достижение персонажем максимальных уровней не влечет остановки игры с последующей выплатой каких-либо призов или дивидендов.

Все, что обычно получает пользователь по достижении определенного уровня, - это облегчение игрового процесса, сопровождаемое неким чувством самоудовлетворения, но никак не некий выигрыш из призового фонда игры. В многопользовательских играх, в отличие от карточных игр или спортивных соревнований, отсутствует само понятие выигравшего, а вместе с ним и проигравшего.

Можно проиграть конкретную битву, но не всю игру в целом. В связи с этим достаточно сложно считать игроком такого участника игры, который не может проиграть. А в отсутствие соглашения о выигрыше, заключенного с другими участниками или хотя бы с правообладателем организатором игры , нельзя говорить об игре или пари в юридическом смысле. Конечно, можно говорить о том, что прогресс в многопользовательской игре, в том числе возможность получения обладания виртуальным объектом, зависит от случая, способностей и ловкости участника.

Но данных признаков самих по себе еще недостаточно для того, чтобы говорить об игре в юридическом смысле. В равной степени все вышеуказанные обстоятельства определяют успех и при ведении предпринимательской деятельности, особенно в Российской Федерации. Но самое главное заключается в том, что при таком механическом применении положений гл. Никто не утверждает, что право должно регулировать то, как игрок должен убивать монстров в игре, подобно тому как право не должно регулировать то, как надо играть в шахматы.

Но отношения, связанные с организацией игрового процесса, которые носят явно выраженный экономический характер, вполне могут охватываться предметом правового регулирования.

Ничто ведь не препятствует обязательствам из договора купли-продажи шахматной доски или колоды карт иметь исковую защиту, несмотря на их потенциальную связь с играми и пари. Таким образом, отношения, возникающие в многопользовательских играх и прочих виртуальных мирах по поводу виртуальных объектов, имеющих реальную денежную оценку, не охватываются существующей законодательной дефиницией игр и пари.

Следовательно, отсутствуют и формальные основания для применения к ним положений гл. Для того чтобы в полной мере убедиться в справедливости данного вывода, целесообразно рассмотреть вопрос не только с формально-догматической, но и с политико-правовой точки зрения, а именно проанализировать мотивы, по которым законодатель ввел ограничения на признание юридической силы обязательств из игр и пари, и определить, насколько они применимы к виртуальным мирам.

Как известно, гражданское право еще со времен римского права достаточно настороженно относится к обязательствам, возникающим из игр и пари. Дигесты Юстиниана упоминают о сенатусконсультах и законах, которые запрещают играть заключать пари на деньги, за исключением состязаний в метании копья, беге, прыжках, борьбе, кулачном бое и других случаев состязаний "ради доблести" D. Не облеченный в форму стипуляции долг из игры не мог быть истребован посредством иска, однако, будучи уплаченным, не подлежал возврату.

Пари на деньги по поводу игр, не связанных с "навыками тела", не дозволялись, и уплаченный по ним долг не только мог быть истребован возвращен посредством иска, но и при определенных обстоятельствах влек санкции со стороны государства.

Впоследствии подобный подход был реципирован средневековым правом и оттуда попал во многие современные европейские правопорядк. Разумеется, сразу же возникает вопрос: по какой причине данного рода отношения были лишены исковой защиты? Достаточно распространена точка зрения, что такое решение принято законодателем по причине аморальности игр и пари или по крайней мере их "неполезности" для общества. Однако данное объяснение вряд ли может считаться удовлетворительным. Во-первых, право, как известно, - это минимум морали.

Наличие азарта, а равно посвящение своего времени тому, что не приводит к увеличению валового внутреннего продукта, вряд ли может быть квалифицировано как аморальное, особенно в современных условиях, когда представления о морали носят весьма плюралистический характер.

Во-вторых, гражданское право допускает исковую защиту требований из игр и пари, которые организованы государством, что говорит не столько о нравоучительной ориентации права в данном вопросе, сколько о его прагматизме: соответствующие платежи имеют немалое фискальное значение.

Виртуальные товары

Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире [1]. Виртуальные товары могут быть классифицированы и как виртуальные сервисы, — именно таким образом их классифицируют некоторые компании-операторы социальных сетей , виртуальных миров и онлайн-игр. Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD. Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения.

Московское отделение Ассоциации юристов России разработало предложение о введении уголовной ответственности за кражу виртуальной собственности. Эксперты подчеркнули, что инициатива основана на том, что аккаунты в видеоиграх могут стоить десятки тысяч долларов. В тех случаях, когда злоумышленников ловят, преступники зачастую остаются безнаказанными.

Все мы играем в игры: кто-то в спортивные, кто-то в азартные, а для кого-то и вся жизнь — игра. Давно перестали быть чем-то необычным и загадочным и компьютерные игры — в них увлеченно играют миллионы и миллионы: кто в тетрис, кто — в Counter-Strike, и все получают от этого удовольствие. С развитием Интернета появился отдельный класс компьютерных игр — игр, в которые можно играть не только локально на своем компьютере или с партнером на одной клавиатуре, а с тысячами и десятками тысяч игроков со всей планеты. В нашей статье мы рассмотрим, как осуществляется в MMORPG-играх воровство паролей, кража виртуальной собственности и иные злонамеренные действия.

Виртуальное преступление и реальное наказание. Кражи в игре хотят карать по УК

Оказывается, не только цивилисты могут найти для себя что-то интересное по этой теме, ведь если есть собственность, пусть и виртуальная, то в отношении нее могут быть совершены посягательства, за которыми следует уголовное наказание. Однако согласно мнению догматиков уголовного права, предметом преступления будет являться вещь, предмет материального мира, которому нанесен вред вследствие противоправных деяний со стороны преступника. Но, например, ст. Это значит, что практика уголовного законодательства складывается таким образом, когда предметом преступления вполне может стать и нечто нематериальное, такое как компьютерная программа. Что же касается онлайн-игр, то ярким примером площадки, где процветает виртуальный игровой криминал, является Ultima online, одна из самых старых игр подобного рода. Как и во многих Интернет-играх, пользователь может приобретать для своего персонажа различные бонусы в виде одежды, оружия, дополнительных способностей и т. Правилами игры предусмотрено, что один игрок может украсть у другого игрока понравившуюся ему вещь. На весьма справедливое возмущение обворованных пользователей руководство игры отвечает, что владельцем вещи является не игрок, а его персонаж, которого, в свою очередь обворовал другой персонаж, тогда как субъектом преступления может выступать только физическое лицо.

Что делать, если угнали виртуальный танк или заблокировали аккаунт в онлайн-игре?

Юридические услуги и правовой консалтинг. Юридические услуги Ведение дел в судах. Налоговая практика. Административная практика.

В настоящее время большим успехов пользуются многопользовательские онлайн игры, в которых пользователи совместно вовлечены в игровой процесс.

.

Вы точно человек?

.

.

Виртуальная собственность в онлайн-играх и уголовный закон

.

ства (виртуальной собственности) в качестве «иного имущества», что обу- игры, был осужден за кражу виртуального оружия и снаряжения со счетов.

.

WoT так кража

.

Мошенничество в онлайн-играх. Игра как средство наживы

.

.

.

.

.

Получите бесплатную консультацию прямо сейчас:
+7 (499)  Доб. 448Москва и область +7 (812)  Доб. 773Санкт-Петербург и область
Комментарии 3
Спасибо! Ваш комментарий появится после проверки.
Добавить комментарий

  1. likimumil1971

    Речь идет, прежде всего, о правовом режиме собственности, включая один год было рассмотрено 22 тыс. заявлений о краже объектов виртуальной.

  2. zawsbenprifor1973

    Например, в деле между ZeniMax Media Inc.

  3. pahrcotvodom1982

    Рота взвод батальон полк дивизия Восстановление птс на автомобиль 2019

© 2020 travelholidays.ru